三国志战略版秘策有什么用,秘策玩法和四季的影响介绍
2020年11月23日 20:22 来源:铁蛋秘策玩法是游戏中对赛季排名较大的一个因素,所以玩家们都比较的重视。但是对于部分玩家来说,却不知道三国志战略版秘策有什么用。那么今天小编就带来秘策方面的玩法讲解,希望可以帮助大家快速了解。
先简述一下下四季和秘策的特效:
四季
春天:过年了,我防御,别打我。
春天: 屯田时间收缩; 领地作战阵亡占比下落; 铸造损耗减少。
夏日:目前能够打了,横竖你也没啥buff,速度再快能快过我还在家门口?
夏日: 变更速度增添; 练兵特效增添。
秋季: 目前能够打我,斗志和损耗各位全都有buff,不害怕。
秋季: 征兵损耗减少; 行军斗志减少; 征战军功增添。
冬季:快过年了,别打我了,归去吧。
冬天: 拒马箭塔物资降低; 主城分城耐久值回升; 本方城池作战阵亡占比下落。
秘策
秘策玩法:
兵贵先声: 可对我方联盟连地的中立城池/关卡开展锁住,锁住后仅联盟组员军队可进攻。
深沟高垒: 提高我方联盟置顶城池的耐久与耐久值限制值。
犒赏三军: 可于联盟补给站中获得豫备兵或物资包。
筑服从势: 提高自己拒马、营帐、箭塔的耐久值。
从文字描述看来,这2个模式中规中矩,相对守旧。撇开冬天+深沟高垒+筑服从势的搭配和兵贵先声的操控之外其它没能够真实影响对局的内容。因为地图炮技能是两边对等的,有冷却有运用频次限定,因此非常难用来反转情势,更加多的是用于如虎添翼。
因为季候的增益是两边同享的,因此实际上只要解析打击和防御的增益来看buff的收获。
1. 春天: 打击和防御方都具有屯田收获和领地作战收获,领地的阵亡占比同样是两边收获,假如句斟字嚼大概打击城池方不算领地内,大概对防御方有些优点。铸造是啥?过。
2. 夏日: 变更速度增添利于防御方。练兵是啥?过。
3. 秋季: 征兵损耗降低,两边受益。行军斗志减少,进攻方受益。军功增添能够搭配犒赏三军获取更加大收获。
4. 冬天: 拒马箭塔物资降低,防御方收获;营帐物资降低,偏进攻方收获;主城分城、城池阵亡占比下落均为防御方收获。
整体看来,游戏公司或是喜爱防御,频频将天平偏向防御方,让他们甚至被劲敌打太惨,然而如此确实好不,拥有保留意见。
至关紧要的是,作战大概不会仅仅处于六天,唯有是这场区域性的闪击战,整体的区域性矛盾会有特定的时效性。
作战方面也许分为有闪击、周旋、搔扰和断路。
闪击、搔扰和断路全都是短期内的作战,不会连续超出1个季候的时间,固然会超过1个季候,唯有有侠客在世界栏目说:今日春季要过年,夏日再来一次拦路,大家等3天。
即然短期内作战具备季候的比较单一性,看下何时越发符合呢?对侠客军而言,春季是最好舍己为人时节,而冬季和春季的确或是过个年较好,原因非常简单,防御方的增益过于显著,无论是冬天的城池阵亡下落或是春季的领地阵亡下落,作为防御方而言全都是一张一弛的。防御方到达竞技场间隔短,能够迅速将国土上降低的丧失变现到竞技场上成为有生力量,而进攻方要长途跋涉调兵前去,而城池殒命降低越发可让98城成为愈发可怕的存留。对这一个季候的防御加强,自己特别质疑游戏公司策划没了解自身游戏内的首要问题和矛盾点。因此对侠客军而言,夏末秋初是相对好的地区抱团范围性骚扰、断路的机遇。此外对侠客军是不是有国之秘策持猜疑立场,依据S2和S3的特色而言,侠客军没有秘策,如此实际上秘策是用于挑战侠客军的,由于他在挑战正规军时会被敌方的秘策所相抵。
而对周旋阵地战大概会有较长的时间周期时间,总的来说,也如上文表明的防御方本来就具备许多优点,再另加季候和秘策,攻防周旋应该会有十分长的消浪费时间。的确对要想有希望的联盟而言,从远端开拓双线、三线以至四线进而打开压扁敌人的防御阵地算是上选。有别于S1~S3的上洛、西城、司隶内圈、孟津-河内,S4的山都、丹水、司隶南北两线,S5的地图的直接冲突点在物资州内就高达六个关隘,而如果有个关隘被另一方冲入本方半场后,冲突点会展现多少数目增进。这真的是S5相对诱惑的地图特色,然而或是陈词滥调,如果触及到地图和地貌,就一定有联贯的堵路九八城,如果领土保全或是维持8+6+8+6>24的道理(一排8小时免战+二排6小时闭城+二排8小时免战+三排6小时闭城=28小时,每24小时能够操控1次一排交赎金借助Bug透过二排驻防与此同时无条件救二排的操控,进攻方仅经过俘虏地弹压拿下排,如果二三排离开俘虏,所有reset),辣么这款游戏永久会位于大眼瞪小眼,谁都不能行动的难堪境遇。
有关秘策的影响,前文已提及,因为靠谱盟能够相互运用秘策来相抵敌方运用秘策后己方的情势落后状况,简易说起来是:敌不开我不开,敌动啥我动啥是比较容易无脑的操控道理,小盟和缺少关键批示的联盟都能通过观察对面的秘策发起来部署本方战略,避实击虚,等敌方秘策完结,我再独具匠心根本上是比较容易的操作步骤。惟独兵贵先声归属于相对骚的那1个,能够联想到的情形是,两边在期中考试对阵成都+许昌,都铺路胶葛时,忽然曹操一盟和二盟在铺到路时,与此同时发起秘策,把两个城池锁住,随后立刻摒弃一起,搭配此外一起的闭城,尽力推另一侧的期中考试城。只需这一个秘策的限定时间超过4小时,这一个操控就必定会屡次产生在每个服务器。而别的好多个秘策都没很大的战略价格,如果敌方发起,己方目的性缓解以至制止打击抑或发起秘策便可。固然特别对峙的抢夺关隘,深沟高垒能够建功;僵持不下就差一击能够毙命敌人的情形下,犒赏三军能够建功;拖延时间中,筑服从势大概有用。然而开得正好,机遇的确卡在点上的情形,私以为不会过多,并且如果不是能力太不均衡的情形下,对面同样会有如此的ti分钟 g启动,会把局势迅速拉过来。
而面向侠客军高几率没秘策的情形下,撇开兵贵先声之外的3个秘策不论开始了哪一个,只需时间点算是合适,都会对侠客军带来特定的进攻。前文已强调游戏首倡龟缩和防御的实质,而侠客实际上是打击的典范,却每每在总数和硬本领上面有缺乏。一进一退以后,看得见侠客军在S5将比S2和S3具有有铜币属性,香是确实香。好像看见了千军万马一往无前被击杀在1个城头不停骑盾弓枪转变的九八城头的界面,而这城头上的就是我照样是你,就且看大家指挥官的表现了。