战双帕弥什战斗机制介绍,三消玩法机制详解

2020年03月27日 17:14

在19年底,战双帕弥什作为动作手游登入了榜首,玩家对于这种动作游戏的机制却不熟悉,下面小编为大家介绍一下,战双帕弥什战斗机制介绍,三消玩法机制详解!小编认为这么棒的作品不应该被隐藏,该游戏的可以说是19年度动作类了,其战斗机制以及操作手法也很好的和手机进行了结合。

ACT由于其操作性在手机上本就不便玩耍,主要在于手机没有动作按键,所以玩家只能通过手指触碰虚拟键盘进行游戏,即使现在出现了众多模拟外设或侧键辅助,但玩家们仍是倾向于使用拇指操作。在这种前一下,ACT类游戏要想保证趣味性就一定要在按键玩法上进行简化。

ACT游戏的亮点就是不同于RPG以及FPS的游戏操作,玩家需要在多变且危险的环境下,利用自身的反应去执行正确的技能释放,就是根据现有的情况去选择最优解来击败对手。其实这里的“最优解”也是有很多种的,ACT游戏本身就是有着在操作上的超自由度来满足玩家的需求,类似PC版的怪猎竞速模式,鬼泣无缝打击,只狼的速通关卡。

可手游的动作类就不能将这种感觉形象的表现出来,第一项就是操作,因为手机的原因使得玩家通过手指打出的操作基本上就那几样;第二项就是游戏的上限太低而且下限更低,只有保证游戏的上限才可以增加动作类手游的游戏乐趣,毕竟这种游戏练得就是各种操作,高操作是能够代替氪金所带来的数值提升的。

我们用端游上的鬼泣5来说明一下,早在最开始发行的时候,因为游戏的第一关是一个剧情杀,但是BOSS也是可以通过操作来击败的,这就导致高手躲过了剧情杀直接通关游戏,就相当于10级的新手在游戏开始后直接来到最后一关将满级大怪击败了,这也是ACT类游戏操作的魅力。

之所以鬼泣可以这么玩因为它的本质是单机,玩家在接触的时候就是为了其动作体验,所以有的时候并不是冲着剧情才购买的。像是怪猎、塞尔达同样有着这样的上限,玩家可以直接前往BOSS地图利用初始来结束全局游戏,当然了怪猎的门槛还是要比塞尔达高一些的。上述的PC端都是以一口价形式出售的,所以厂商不会在意因为操作而带来的不平衡。


手游ACT因为外设的原因很难达到上述的操作,因为充值原因也不允许出现这种打破游戏规则的操作。那又能怎么做呢?崩三就是利用操作人物替换、武器特殊技能以及角色技能更换来实现动作操作的,但是在小编心中这种依靠人物数量和技能数量来填补操作的方法其实并不ACT,更像是卡牌养成。

崩坏3利用角色的多样化从而填充动作模型,因为每个角色都会有四个技能,这样玩家在换队的时候至少可以体验12个技能的操作,间接的提高了操作度,这种玩法的策划固然好,并且很好的将氪金点进行了融合,浑然天成。

所以我们在市场看到了大部分ACT手游都是这种玩法。毫无疑问战双帕弥什也是用的这种玩法,利用角色之间的不断切换在增加动作的多样性,同时利用这种切换来面对各种快速反应事件,同时结合了三消玩法于其中。在崩坏3的快速反应设计中,这种QTE会带来一些弊端,氪金大佬基本不需要QTE的切换也能通关,所以后来厂商只好强制性的将切换按键加入游戏,这样角色们的技能只有开启和关闭两个选项了。不过这种设计也是无奈之举,两款游戏来比的话,战双帕弥什所增加的三消系统确实让游戏变得和崩坏3截然不同了。

最大的不同就是给予了玩家更多的操作选择,因为三消的本质就带来了三种技能,而在消除后就又提供了一种技能,这样结合上大招和切换技能就是6个,此时算上队伍的所有人员就是18个技能,而崩坏3却只有12个。再结合上游戏里的各种位移、AOE、技能连招、制空效果,战双帕弥什在动作打击上远远超过了崩坏3,而且身为ACT游戏的上限也要比崩坏3高出一大截。

这么做就能解决掉操作的问题么?当然是不可能的,从两个角度来说,首先就是操作的复杂性,其次就是三消游戏的通病,太随机了。

咱们先来说一下动作的威力,我们所讲的威力就是所有动作游戏里打的技能强度,也就是进行动作威力判定的时候需要结合被击打怪物的状态以及属性来进行。最基本的可以理解为,当我们将某个技能可以击飞小怪的时候,在面对BOSS时这种控制技就时效了。技能的强度可以帮助玩家更好的通关,当我们进行攻击时怪物会处于制空状态无法攻击,这样玩家就可以使用连招快速通关,在普通手游中,不会出现战双的“闪避-普攻-三消-QTE-三消”的情况,只会利用单纯的普攻去解决一切战斗,从而减少了动作游戏该有的可玩性。

环境大多样性越低那么游戏就越轻松,那么战双是如何增加战斗难度的呢?其实答案也非常简单,那就是增加环境的复杂度。将玩家能够使用操作解决的问题进行增强,减少所有操作的控制时间,这样变相的增加怪物的强度,以此就能很快速的使游戏难度提升,玩家们会从连击慢慢转换为躲避攻击,有的时候为了多打一套技能甚至会故意去抗伤害。但是厂商如此更改后还是要注意的,因为这种直接更改游戏操作的行为会让玩家的体验极度下滑,而且动作类游戏让玩家经常去躲技能也不是那么回事。

其实也有一个是二者达到平衡的做法,赋予怪物类似于MP值的可消耗数值,这样玩家可以利用思考计算来去消减怪物的该数值从而对怪物造成伤害;又能够在这个数值未到0的时候怪物不再受到玩家动作控制,这种类似霸体的数值条可以有效的提高游戏的难度,并且也不会影响玩家对于游戏的体验性,毕竟霸体值打光了之后就能够开启无双模式了。

在游戏每局霸体值打掉之后,玩家在心里都会有一种愉悦感,认为自己掌握了Tembo,这也是游戏策划对于玩家心理的一种操控,小编就不多说了。现在这种游戏难度的提升方法已经是很容易见到了的,就是增加霸体、增加怪物、增加障碍。可是咱们主要讲的是战双的动作机制,所以路障、小怪什么的也不谈了,接下来说一下内部难度提升。

相比较于较为硬核动作类想必,战双的各项处理上更像是鬼泣这种卖技能的游戏。在技能相似性小的基础上,18个基本技能足够让玩家感受的操作上限的魅力,这就像鬼泣当时玩家喜欢攻击血量多的怪物一样,这样才能够将所有的技能全部循环释放出来.

本作虽然不能有单机游戏那么强的操作,但是出了外在环境复杂度的提升,三消玩法所带来的难度也是不小的,不同技能球结合技能的搭配,在加上玩法的随机性,玩家需要在短时间找出最优解来面对眼前的问题,如果是简单的三消模型固然好解决,但是事实上却是很困难的,玩家想要有一波帅气的操作不仅需要咱们自己的实力,还要看系统所给予的技能球排列是否合理。

简单来说,如果玩家要是用三枪去击杀三匹正在快速行驶的马,并且玩家们只能有用三次出手时机,那么这三枪中每颗子弹出现的几率都是九分之一。咱们不提会不会直接一枪就将马打倒,每匹马固定哪个子弹其实都是未知数,即便是赶上了最优解那也要十多次才能有一次,所以说根本不好将怎样才能打出最合理的操作。

其实上述的例子来形容战双的战斗机制一点都不夸张,如果玩家不想把这种最强操作融入每一场战斗,那就需要几百场的练习了。正因如此,大部分玩家会选择在战双中氪金提升角色的练度,以此降低操作要求。

这种氪金就能够将游戏中出现的诸多操作问题一一避免了,也能将新老玩家之间的差距进行缩短。而且玩家可以通过在自己喜欢的方式来提升实力,所以手游增加了随机性也是一种很好的设计。

虽然说这种设定在战双中取得了成功,可是如果移植到掌机端或者主机端却不会出现很好的反应,主要是因为有着硬核外设的限制,不可能在一款动作类单机游戏中加入三消,因为手柄三消实在是不方便。

但是这种让动作类游戏增加随机性却是很不错的想法,让单纯的操作变得更动脑,同样这种方法不一定适用于每种游戏,像是简单的ACT加入可能会太复杂,可是复杂的ACT本身强度就够,更不用这样画蛇添足了。

除了三消的随机性来增加难度外,战双帕弥什的首领怪物可以说是非常变态了,在国内很难能见到这种一个技能秒掉全场的手游BOSS了,要是两个技能直接重新开始,无后置动作且攻击冷却时间极其短,让玩家们被虐的不要不要的。

为了拉开氪与不氪之间的差距,这种BOSS的作用可能就在这吧.....

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