植物大战僵尸3入门说明
2021年02月05日 17:19 来源:人工运营在当代游戏设定中,僵尸往往都是供玩家尽情输出的RBQ,譬如丧尸围城系列中刍狗草芥一般的尸潮,随着玩家肾上腺素的飙升而化作春泥。
但在十一年前的一款游戏里,僵尸老哥可有不一样命运,一改往日恐惧瘆人的形象,他们是游戏中的蠢萌担当,歪头杀成为其百用不厌的常用伎俩。
游戏中还有永远不说人话的NPC,以及杀伤力拔群的小推车,这款承载着大多数塔防游戏玩家的童年回忆便是《植物大战僵尸》。
尽管阔别近一轮光景,但PVZ系列的第三作还是如约来到我们面前,下面就让我们看看经过岁月牌杀猪刀雕刻后,PVZ有几分似从前。
-萌新不知道的事-
本游戏为宝开工作室团队制作,先前其曾对外宣称制作过程并没有受到EA过多干涉。当然,大家都知道宝开脱离EA可能是一个幻想。
况且我们也不知道宝开即今为止还剩下多少初代老员工,所以先前关于“宝开独立制作”的宣言大家也就图个乐吧,这并不意味着本作制作就会回归初代水准。
相比系列中的其它作品,本作最直观的改变就是由原来的横屏改为竖屏操控,这样做的优点显而易见,现在可以单手操控PVZ辣。(说的好像一代不是单手鼠标操作)
而竖屏的缺点也显而易见,竖屏环境下可视范围相当窄小,同时也杀死了一大片横屏强迫症患者。
其后便是模型场景全3D化,关于这点改动真的是见仁见智了,3D化后角色模型愈加子供向,喂饱了喜欢清新萌系游戏的玩家,也因其过于低龄且粗糙的画面风格而招来一片骂声。
你问我怎么看?满屏的狗牙锯齿让我怀疑自己用的是不是诺基亚,哦原来我这部是魅族16啊,还不如诺基亚,那没事了。
前面说了相比前作的改动,现在讲一下本作有所保留和继承的元素,那就是内购系统。(误)PVZ3不仅与时俱进地引入了榨肝的通行证系统,还带来了少到令人发指的体力系统,该怎么评价这些设定呢,不如直接引用官方的一句真心话吧。
而谈到游戏的内核玩法,本作依然沿袭系列的由左至右布阵防守体验,但在单局的体验流程中新增了“中场休息”阶段,期间玩家可调整植物阵型,抑或是用玉米卷增强植物战力。
总之“玉米卷时间”的加入为玩家提供了应对下一波攻势的战略调整间隙,而不会像前作因为一步失误被一波带走。
在老生常谈的游玩关卡方面,游戏的关卡与游戏剧情紧密相连,城镇受僵尸巨塔的侵入而形成一个个游戏关卡,解放前的城镇关卡需要玩家爬塔闯关一步步扭转攻势,将各区域从僵尸手中解救出来。
解放后的城镇还会成为玩家的基建设施,通过升级这些基建可以增加道具的携带上限以及增益效果,此外这些城镇还会“圈养”三批随时间刷新的丧尸群,消灭这些丧尸群有几率掉落稀有植物卡片,反正银十脸黑就一直没有刷出来好用的植物。
-第三代好在哪?-
既然都叫植物大战僵尸,那当然少不了僵尸的戏份。游戏中僵尸有等级设定,通过进程越后僵尸的等级越高,就得以相对应的阵容去抵御他们。
此外本作中携带防具的僵尸还有护甲防御力设定,低于护具防御力的攻击将不造成伤害,所以别再问为什么有的僵尸稳健得像一座塔,是时候升级你的主力输出辣。
每一种僵尸都有自己的特性,所以你可以在游戏中看到推着巨大甜甜圈抵挡伤害的甜品厨师,带着一大袋面包屑召唤鸽子的公园老人僵尸,还有提着马桶塞以拖动植物的科学家僵尸,可能这就是传说中的物理学圣枪吧。
反派设定介绍完了,那就轮到我们正义的植物伙伴了,本作的植物诸多骚气十足的动作以3D建模翻新再造,例如包菜的上勾拳终结技、豌豆射手左摇右摆的待机动画。
本作的植物卡片起到解锁和升级植物的作用,结合游戏的竖屏玩法就很有皇室战争那味了。
获取卡片的方式除了前面说的关卡结算掉落,还可以通过开彩陶宝箱收集,随着剧情推进也会开放部分植物,所以完全是有可能不升级植物一路过关斩僵通关的。(暴言)
对应僵尸花里胡哨的职业,植物也有其多样的特性。既有任劳任怨的高坚果(星际味冲了),也有一秒喷三的火龙草。
除了铲子之外,能量豆的设定也在本作得以保留,并且无法通过氪金获取(狂喜),仅能通过随时间取得和存储,可以让植物使出大招,往往可以起到清场逆转局势的效果。
新加入的玉米卷道具则可以永久强化植物战力,单局取得的玉米卷数量有限,仅可以通过升级移动贩卖车增加单局道具数量。
前作中常被人诟病的战斗加速功能终于可以免费使用了,但相信我前期手不熟的时候还是不要开二倍速吧,否则被加速的可能是你脑子被僵尸吃掉的过程。
相比起直接被改没的天下第一小推车,向日葵的改动则真的是一言难尽,反正就是不用动手种辣,阳光直接随时间掉落。
-整体游戏体验-
只有向日葵不在的街道中,游戏节奏变得愈加快速,不在像前作那样需要分阶段思考中期要做的事,什么前期要先下向日葵然后豌豆顶上补输出,后期再铲掉换成高输出植物。
按现在的节奏,往往战力阵容已经在中期固定了,后面只需要补上能量豆和玉米卷解急即可。
游戏的难度适中,整个流程中没有二代那种“很多关卡就算满阶依然有很高的策略性和操作难度”的体验,在三代中往往应变能力够快就可以一遍过。
当然,速通得要是在知己知彼的前提上,如果全上一堆包菜,那也只能甘做气球僵尸的裙下之臣了。
游戏中倒是有不少亮眼之处,例如没有卷心菜前遭遇气球僵尸的剧情杀设定,这着实让我吃了一把瘪,宝开皮还是你最皮。
此外游戏中的僵尸设定也是相当清奇,例如拿着头骨的戏剧僵尸的特性为阻挡子弹,在我看到他被秒不由感叹“就这”时,没想到血量清空后直接对着空气演了起来,一副我还年轻我还不能死的dio样,像极了《喜剧之王》中欲死不能的周星驰。
不管怎么说,我们都不能把向日葵当炮灰了,不能捡太阳了,戴夫也不会加密通话了,歪比巴卜,现在也只能从马老师那儿听说。
-游戏中不尽人意的地方-
该作相当让人头疼的一点就是游戏莫得中文,不过也总比韩文的钥匙串好多了,至少某一些名词大家也是认得的吧。
啥?全部都不认得,那也没关系呀,历代pvz中你有专心看过多少游戏文案嘛,看不懂莽过就行啦,没有什么是一棵火龙草不能解决的问题,如果有那就两棵。
比起让育丈翻皮水的语言,大部分玩家对本作画面质感的看法可就相当统一了,那便是差的离谱。
2k都救不了那种,看着棱角分明的ui界面、左摇右摆的豌豆射手,你就会明白何为画面的廉价感,直觉得盖住游戏名,说是网页小游戏都有人信。
更搞人心态的是接下来的内容,这游戏的设定数值相比前作改动较大,打个比方,植物伤害下调,输出不足。这导致僵尸更能扛了,而且僵尸们还顺带提升了攻击力,几口嘎嘣脆一个坚果,这也是老玩家频频翻车的罪魁祸首。
当然,你想让植物战力不那么难看的话,还可以选择肝肝肝或者氪氪氪,睿智的是游戏的体力限制又截胡了玩家的爆肝之旅。还是那句话,在EA的游戏中,一味地摸鱼是保护不了家人的。
-不客观总结-
相比起一代的出道即巅峰,备受期待的PVZ三代的登场反而就略显拉跨,不管是画面观感还是游戏体验上,策略性与养成性的失衡让PVZ从二代开始就变成RPG游戏,数值比拼、等级制、装备加成、抽卡氪金爆肝要素过多,反而越发与策略塔防游戏的初衷渐行渐远。
银十的PVZ生涯始于4399网页版,忠于一代年度版,在里边倾注了初中两年时光。如果说在大家的定义中PVZ是一款轻度策略神作,那么它对我而言却是一款双人休闲游戏。
往时家里仅有一台憨憨台式机,万幸的是还有PVZ年度版,银十和弟弟对着电脑比肩一坐就是一个下午,期间嬉笑不断,禅境花园和各种小游戏归他管,而剧情冒险则是我的地盘。
也曾玩过二代国际服几个月,但觉得那就那样,没有那么多肝和钱耐得起EA耗,也不想以踏足破解版,最后对于二代的回忆以中文版草草落下帷幕。
接下来我也不想假惺惺展望什么了,只能说这游戏还能玩,我也会继续玩下去的,毕竟情怀嘛,总要留一个盼头,谁还没个本命IP?(只是EA的这波操作让我觉得我的情怀真廉价)
总而言之,PVZ3于萌新玩家或者二代玩家而言是一款玩法讨喜、略有亮点的佳作,选择它来消磨闲暇时间,倒也是一种不错的选择。
但对老玩家来说,则如同吃了梁非凡一样难受,可能正如抽风评价的那样“三代并不复合我卑贱的审美观”,直觉得现在PVZ3没内味了。而十一年光景已逝,pvz也不知道还会不会有下一代了,大家且玩且珍惜吧。(恳请EA打我脸)
-银十の碎碎念-
1.本作目前在菲律宾、马来西亚、爱尔兰地区测试,需要加速器才可以正常游玩,大家如在登录时遇到报错可以清理应用进程,重启游戏进行加速;
2.如有小伙伴遇到在biubiu中无法下载该游戏的情况,还请到biubiu加速器官网下载最新包,部分应用商店渠道包是缺少了下载功能的;